Trendy monetizace ve videoherním průmyslu
Název práce: | Trendy monetizace ve videoherním průmyslu |
---|---|
Autor(ka) práce: | Avdibegović, Samir |
Typ práce: | Diplomová práce |
Vedoucí práce: | Andera, Michal |
Oponenti práce: | Sýkora, Marek |
Jazyk práce: | Česky |
Abstrakt: | Tato diplomová práce se zabývá novými trendy ve videoherním průmyslu, s důrazem na monetizaci her. Pozornost byla věnována zejména popisu Business Modelu Canvas, distribučním cestám a zdrojům příjmů. Cílem diplomové práce je zjistit, jak na nové trendy reagují hráči videoher v České republice a jaké jsou jejich hlavní charakteristiky. Teoretická část práce pak zejména popisuje problematiku s interpretací business modelu ve videoherním průmyslu a mapuje distribuční cesty, a četné možnosti zdrojů příjmů. Praktická část je pak zaměřená na analýzu a popis nasbíraný dat, za pomocí dotazníkového šetření. Analytická část postupně analyzuje obecné charakteristiky zkoumaného vzorku, jejich preference vůči herním atributům, preferované monetizační modely a názory hráčů na momentální trendy. |
Klíčová slova: | Videohra; Videoherní Průmysl; Business Model; Business Model Canvas; Zdroje Příjmů; Monetizace |
Název práce: | Monetization Trends in Video Game Industry |
---|---|
Autor(ka) práce: | Avdibegović, Samir |
Typ práce: | Diploma thesis |
Vedoucí práce: | Andera, Michal |
Oponenti práce: | Sýkora, Marek |
Jazyk práce: | Česky |
Abstrakt: | The Czech player base was analyzed in the application part of this thesis using the analysis of collected questionnaires from 467 players. Two hypotheses were also verified. The first hypothesis regarding the age dependence of players on their total spending was rejected. The second hypothesis concerning the influence of the spending of the players on the "extra" functions of the game against their total spending was confirmed. A very strong correlation was found among these variables (Pearson's correlation coefficient was 0.8 at a significance level of p <0.01). Furthermore, a more thoroughly studied sample of Czech players and their characteristics was described, as well as the preferences for individual game attributes, preferences and frequencies of individual forms of monetization and last but not least, the views of players on new trends were described. |
Klíčová slova: | Video Game Industry; Videogame; Business Model; Business Model Canvas; Revenue Streams; Monetization |
Informace o studiu
Studijní program / obor: | Ekonomika a management/Management |
---|---|
Typ studijního programu: | Magisterský studijní program |
Přidělovaná hodnost: | Ing. |
Instituce přidělující hodnost: | Vysoká škola ekonomická v Praze |
Fakulta: | Fakulta podnikohospodářská |
Katedra: | Katedra podnikání |
Informace o odevzdání a obhajobě
Datum zadání práce: | 14. 5. 2018 |
---|---|
Datum podání práce: | 15. 5. 2019 |
Datum obhajoby: | 12. 6. 2019 |
Identifikátor v systému InSIS: | https://insis.vse.cz/zp/66447/podrobnosti |