The Line Between Stylistic Intent and Problematic User Interfaces in PSX-Style Action Games
| Thesis title: | Hranice mezi stylovým záměrem a problematickým uživatelským rozhraním v akčních PSX-styl hrách |
|---|---|
| Author: | Čeháková, Tereza |
| Thesis type: | Bakalářská práce |
| Supervisor: | Hábová, Anna |
| Opponents: | Hemerková, Magdalena |
| Thesis language: | Česky |
| Abstract: | Předložená bakalářská práce se zabývá analýzou uživatelských rozhraní ve videohrách využívajících estetiku inspirovanou érou první generace konzole PlayStation, označovanou jako PSX-styl. Tento vizuální směr, charakteristický záměrným využíváním nízkého rozlišení, omezené barevné palety a technických artefaktů, jako je vertex jitter či texture warping, si v posledním desetiletí vybudoval silnou pozici v nezávislé herní produkci. Hlavním cílem textu je identifikovat a definovat hranici mezi záměrným stylovým omezením, které slouží k posílení atmosféry a imerze, a skutečnými problémy použitelnosti, které negativně ovlivňují hráčský zážitek. Výzkum je založen na metodologické triangulaci, která kombinuje komparativní analýzu pěti vybraných titulů (Resident Evil, Dusk, Crow Country, Iron Lung a Ultrakill), kvalitativní pozorování pěti hráčů při plnění herních situací a hloubkové rozhovory s vývojáři z nezávislé scény. Analýza je zaměřena na čtyři klíčové oblasti: vizuální srozumitelnost, prostorovou orientaci, systém zpětné vazby a míru diegetičnosti rozhraní. Zjištění ukazují, že PSX estetika nemusí nutně znamenat kompromis v oblasti použitelnosti, pokud je informační vrstva rozhraní vizuálně oddělena od degradované grafiky herního světa. Práce definuje koncept „bodu zlomu“, tedy momentu, kdy estetické rozhodnutí přestává prohlubovat zážitek a začíná generovat nezáměrnou frustraci bránící v provádění základních herních úkonů. Výsledky dále potvrzují, že vnímání těchto prvků je výrazně moderováno předchozí zkušeností hráče s retro tituly. Závěrečná část práce syntetizuje získané poznatky do sady designových doporučení pro vývojáře, která akcentují variabilitu nastavení, vícekanálovou zpětnou vazbu a strategickou integraci diegetických prvků. |
| Keywords: | videoherní design; uživatelské rozhraní; použitelnost; imerze; nezávislé hry; UX/UI; PSX-styl |
| Thesis title: | The Line Between Stylistic Intent and Problematic User Interfaces in PSX-Style Action Games |
|---|---|
| Author: | Čeháková, Tereza |
| Thesis type: | Bachelor thesis |
| Supervisor: | Hábová, Anna |
| Opponents: | Hemerková, Magdalena |
| Thesis language: | Česky |
| Abstract: | This bachelor thesis analyzes user interfaces in video games employing the aesthetic inspired by the first-generation PlayStation era, commonly referred to as PSX-style. This visual trend, characterized by the intentional use of low resolution, limited color palettes, and technical artifacts such as vertex jitter or texture warping, has established a prominent position within independent game production over the last decade. The primary objective of the thesis is to identify and define the boundary between intentional stylistic limitations, which serve to enhance atmosphere and immersion, and genuine usability issues that negatively impact the player experience. The research is based on methodological triangulation, combining a comparative analysis of five selected titles (Resident Evil, Dusk, Crow Country, Iron Lung, and Ultrakill), qualitative observation of five players during gameplay sessions, and in-depth interviews with independent game developers. The analysis focuses on four key areas: visual clarity, spatial orientation, feedback systems, and the degree of interface diegesis. The findings demonstrate that the PSX aesthetic does not inherently necessitate a compromise in usability, provided that the information layer of the interface is visually separated from the degraded graphics of the game world. The thesis defines the concept of the "point of break", which is the moment when a stylistic decision ceases to deepen the experience and begins to generate unintended frustration that hinders basic gameplay actions. Furthermore, the results confirm that the perception of these elements is significantly moderated by the player's prior experience with retro titles. The concluding section of the thesis synthesizes the findings into a set of design recommendations for developers, emphasizing customization options, multi-channel feedback, and the strategic integration of diegetic elements. |
| Keywords: | user interface; usability; PSX-style; immersion; indie games; video game design; UX/UI |
Information about study
| Study programme: | Multimédia v ekonomické praxi |
|---|---|
| Type of study programme: | Bakalářský studijní program |
| Assigned degree: | Bc. |
| Institutions assigning academic degree: | Vysoká škola ekonomická v Praze |
| Faculty: | Faculty of Informatics and Statistics |
| Department: | Department of Multimedia |
Information on submission and defense
| Date of assignment: | 3. 2. 2026 |
|---|---|
| Date of submission: | 10. 5. 2026 |
| Date of defense: | 17. 6. 2026 |
| Identifier in the InSIS system: | https://insis.vse.cz/zp/95448/podrobnosti |