Vývoj videoher pomocí umělé inteligence
| Název práce: | Vývoj videoher pomocí umělé inteligence |
|---|---|
| Autor(ka) práce: | Martinovský, František |
| Typ práce: | Bakalářská práce |
| Vedoucí práce: | Novák, Richard Antonín |
| Oponenti práce: | Korčák, Jiří |
| Jazyk práce: | Česky |
| Abstrakt: | Práce se zabývá vlivem generativní umělé inteligence na transformaci herního průmyslu a empiricky ověřuje efektivitu jejího nasazení v porovnání s tradičními metodami vývoje. Cílem práce je zhodnotit přínosy a limity AI u tří herních komponent: herní logiky (kódu), grafiky (textur) a zvuku. V rámci praktické části byly vytvořeny dvě plně funkční verze 2D pixel artové plošinovky v herním enginu Unity. První varianta vznikla tradičním postupem za využití manuálního programování v C#, kresby v softwaru GIMP a veřejných knihovnách zvuků, zatímco druhá varianta maximalizovala využití nástrojů generativní AI, konkrétně modelů Google Gemini, PixelLab a ElevenLabs. Pro finální vyhodnocení byla použita metoda analytického hierarchického procesu (Saatyho metoda AHP), která syntetizuje objektivní technická měření (časové timesheety, výkon kódu v Unity Profileru) se subjektivním hodnocením estetické kvality grafiky a zvuku prostřednictvím dotazníkového šetření. Výsledky ukazují, že AI metody dominují v rychlosti a vizuální komplexitě při tvorbě grafiky a animací. V oblasti programování AI výrazně urychluje tvorbu architektury, nicméně mění roli vývojáře z tvůrce na editora, který většinu času tráví integrací a odlaďováním logických chyb. V oblasti audio produkce se naopak jako flexibilnější a efektivnější ukázal tradiční přístup. Práce v závěru formuluje doporučení pro menší herní studia a nezávislé vývojáře v podobě hybridního vývojového modelu, který optimalizuje míru delegování úkolů na AI. |
| Klíčová slova: | vývoj videoher; umělá inteligence; generativní AI; Unity; 2D plošinovka; pixel art; Saatyho metoda (AHP); velké jazykové modely; difuzní modely |
| Název práce: | Video game development using artificial intelligence |
|---|---|
| Autor(ka) práce: | Martinovský, František |
| Typ práce: | Bachelor thesis |
| Vedoucí práce: | Novák, Richard Antonín |
| Oponenti práce: | Korčák, Jiří |
| Jazyk práce: | Česky |
| Abstrakt: | This bachelor thesis explores the impact of generative artificial intelligence on the transformation of the video game industry and empirically verifies the efficiency of its implementation compared to traditional development methods. The aim of the thesis is to evaluate the benefits and limitations of AI across three key game components: game logic (code), graphics (textures), and sound. Within the practical part, two fully functional versions of a 2D pixel art platformer were created in the Unity game engine. The first variant was developed using a traditional approach, utilizing manual programming in C#, drawing in the GIMP software, and public sound libraries. The second variant maximized the use of generative AI tools, specifically the Google Gemini, PixelLab, and ElevenLabs models. For the final evaluation, the Analytic Hierarchy Process (Saaty's AHP method) was used, synthesizing objective technical measurements (time tracking via timesheets, code performance in the Unity Profiler) with a subjective evaluation of the aesthetic quality of graphics and sound through a questionnaire survey. The results show that AI methods dominate in speed and visual complexity when creating graphics and animations. In the area of programming, AI significantly accelerates the creation of architecture; however, it shifts the developer's role from a creator to an editor who spends most of their time integrating and debugging logical errors. Conversely, in the field of audio production, the traditional approach proved to be more flexible and efficient. In conclusion, the thesis formulates recommendations for smaller game studios and independent developers in the form of a hybrid development model that optimizes the extent of delegating tasks to AI. |
| Klíčová slova: | video game development; artificial intelligence; generative AI; Unity; 2D platformer; pixel art; Analytic Hierarchy Process (AHP); Large Language Models; diffusion models |
Informace o studiu
| Studijní program / obor: | Data Analytics |
|---|---|
| Typ studijního programu: | Bakalářský studijní program |
| Přidělovaná hodnost: | Bc. |
| Instituce přidělující hodnost: | Vysoká škola ekonomická v Praze |
| Fakulta: | Fakulta informatiky a statistiky |
| Katedra: | Katedra systémové analýzy |
Informace o odevzdání a obhajobě
| Datum zadání práce: | 17. 2. 2025 |
|---|---|
| Datum podání práce: | 10. 5. 2026 |
| Datum obhajoby: | 23. 6. 2026 |
| Identifikátor v systému InSIS: | https://insis.vse.cz/zp/92004/podrobnosti |