Možnosti 3D grafiky při tvorbě herního levelu se zaměřením na vizuální vedení hráče
Autor(ka) práce:
Cerha, Adam
Typ práce:
Bakalářská práce
Vedoucí práce:
Bubeníček, Jan
Oponenti práce:
Kolář, Vojtěch
Jazyk práce:
Česky
Abstrakt:
Tato bakalářská práce zkoumá, zda dokážou vizuální prostředky 3D grafiky, konkrétně světlo, barva, kontrast, tvar, kompozice a prostorové uspořádání, samostatně navést hráče herním prostorem bez použití explicitních prvků uživatelského rozhraní. Teoretická část vychází z fyziologie a kognitivního zpracování zraku, popisuje jednotlivé principy vizuálního vedení, porovnává navigaci pomocí rozhraní s navigací prostřednictvím prostředí a na analýze her Dishonored 2, Metro 2033 a Portal 2 dokládá jejich praktické využití. Praktická část tyto poznatky ověřuje na vlastní testovací aplikaci vytvořené v enginu Godot, navržené tak, aby izolovala tři dominantní principy, totiž světlo, orientační bod a barvu, do samostatných úrovní. Funkčnost řešení byla ověřena uživatelským testem se šestnácti účastníky kombinujícím měření času a trajektorie pohybu se subjektivním hodnocením. Výsledky ukázaly, že vizuální vedení dokáže nahradit uživatelské rozhraní, jeho spolehlivost se však liší podle použitého principu a charakteru prostoru. Nejspolehlivěji fungovalo světlo, nejméně spolehlivě orientační bod v otevřeném prostoru.
The Use of 3D Graphics in Game Level Design with a Focus on Visual Player Guidance
Autor(ka) práce:
Cerha, Adam
Typ práce:
Bachelor thesis
Vedoucí práce:
Bubeníček, Jan
Oponenti práce:
Kolář, Vojtěch
Jazyk práce:
Česky
Abstrakt:
This bachelor's thesis examines whether the visual means of 3D graphics, namely light, colour, contrast, shape, composition and spatial arrangement, can guide a player through a game space on their own, without explicit user interface elements. The theoretical part draws on the physiology and cognitive processing of vision, describes the individual principles of visual guidance, compares interface-based navigation with environment-based navigation, and demonstrates their practical use through an analysis of the games Dishonored 2, Metro 2033 and Portal 2. The practical part tests these findings on a custom application built in the Godot engine, designed to isolate three dominant principles, light, a landmark and colour, into separate levels. The solution was evaluated through a user test with sixteen participants, combining measurements of time and movement trajectory with subjective assessment. The results showed that visual guidance can replace the user interface, but its reliability varies depending on the principle used and the nature of the space. Light proved the most reliable, while a landmark in an open space proved the least reliable.
Klíčová slova:
player navigation; visual guidance; 3D graphics; game environment; level design; Godot; immersion