Hlavným cieľom tejto diplomovej práce je predstaviť gamifikáciu, zanalyzovať jej súčasný stav a zistiť či slovenské firmy tento pojem poznajú a aké majú skúsenosti s jej využitím. Práca je rozdelená na dve časti, a to teoretickú a praktickú časť. Pre lepšie pochopenie celej problematiky sa teoretická časť najprv venuje hre a jej definícií, histórií hier, hernému priemyslu, analyzuje typológiu hráčov a predstavuje MDA model, založený na mechanike, dynamike a estetike hry. Ďalej je v teoretickej č... show full abstractHlavným cieľom tejto diplomovej práce je predstaviť gamifikáciu, zanalyzovať jej súčasný stav a zistiť či slovenské firmy tento pojem poznajú a aké majú skúsenosti s jej využitím. Práca je rozdelená na dve časti, a to teoretickú a praktickú časť. Pre lepšie pochopenie celej problematiky sa teoretická časť najprv venuje hre a jej definícií, histórií hier, hernému priemyslu, analyzuje typológiu hráčov a predstavuje MDA model, založený na mechanike, dynamike a estetike hry. Ďalej je v teoretickej časti popísaný rozdiel medzi hrou a gamifikáciou, definície gamifikácie, popis kľúčových prvkov a mechanizmov, ktoré motivujú hráčov k aktivite. Následne práca rozoberá gamifikáciu z psychologického hľadiska, špecifiká pre firemné prostredie, analyzuje súčasný stav povedomia a využitia gamifikácie na Slovensku a taktiež v zahraničí. Prehľad vybraných praktických príkladov využitia gamifikácie uzatvára teoretickú časť. Praktická časť diplomovej práce sa venuje rozboru gamifikácie v praxi a skúma oblasť povedomia a oblasť využitia gamifikácie v slovenských firmách. Aby mohol byť cieľ práce splnený, potrebovali sme získať dáta a následne ich zanalyzovať. K zberu dát bola použitá metóda dotazníkového šetrenia. Definovali sme tri výskumné otázky a jednu základnú hypotézu - Existuje závislosť medzi povedomím a využitím gamifikácie - ktorú sa nám podarilo potvrdiť. Náše výsledky ukázali, že firmy využívajú gamifikáciu v oblasti vzdelávania zamestnancov, marketingu, v oblasti služieb zákazníkom a najčastejšie na účely motivácie zamestnancov a zvýšenie predajov. V závere práce je popísaná diskusia nad výsledkami, odporučenia pre firmy v oblasti gamifikácie a predikcie do budúcna. |