Are Video Game Industry Revenues Recession-Proof?

Thesis title: Jsou tržby videoherního průmyslu nadměrně odolné vůči recesím?
Author: Maurenc, Vít
Thesis type: Bakalářská práce
Supervisor: Slaný, Martin
Opponents: Mach, Petr
Thesis language: Česky
Abstract:
Autor si klade za cíl vyhodnotit hypotézu o nadměrné odolnosti tržeb videoherního sektoru vůči recesím, předloženou během Velké recese předními ekonomickými publikacemi. Analyzované koncepty školy hospodářského cyklu a neoklasické školy zahrnují historickou míru inovace a konkurence, technologický pokrok, důchodový a substituční efekt a další. Ty jsou komplementárně doplněny koncepty z behaviorální ekonomie, čítajícími klam utopených nákladů, present bias a kotvení. Poté práce předkládá teoretický rámec, čerpající z předešlých konceptů, na základě kterého je možná nadměrná odolnost vůči recesím vysvětlena. Prezentované teoretické modely interakce příbuzných trhů dokreslují možný proces, kterým vzniká na videoherním trhu nadměrná odolnost vůči recesím. V praktické části je hypotéza poté empiricky testována za využití dat o tržbách amerického a světového videoherního odvětví mezi lety 1971-2022. Pro účel vyhodnocení hypotézy je v práci využito regresní analýzy metodou OLS. Na základě empirické analýzy byla potvrzena platnost nulové hypotézy o nadměrné odolnosti amerických videoherních tržeb vůči recesím. Tento závěr potvrzuje výsledky některých zahraničních studií.
Keywords: Videoherní odvětví; recese; hospodářský cyklus; spotřebitelská teorie; behaviorální ekonomie
Thesis title: Are Video Game Industry Revenues Recession-Proof?
Author: Maurenc, Vít
Thesis type: Bachelor thesis
Supervisor: Slaný, Martin
Opponents: Mach, Petr
Thesis language: Česky
Abstract:
The aim of this thesis is to evaluate the hypothesis of whether the videogame industry is „recession-proof“, based on its revenues. This hypothesis was put forward by many leading economic publications during the times of the Great Recession. For this purpose, author utilizes concepts from the fields of business cycle theory and neoclassical economics such as innovation, competition, technological advancement, income and substitution effects etc. Theoretical foundation is further supported by concepts from behavioral economics, including the sunk costs fallacy, anchoring and present bias. Based on these terms, a unified theoretical framework is presented, that could explain the possible resiliency of revenues against recession within the US videogame market. Thesis further includes theoretical models, which in author’s view shed light on some of the processes that create the unique character of the videogame industry. In the empirical part of this essay, the fundamental hypothesis is tested via regression analysis, taking advantage of the OLS method. To achieve this, both global and US videogame sector revenue data between 1971-2022 is used. Based on empirical analysis, the null hypothesis was not rejected, therefore US video game sales do exhibit signs of resiliency toward recessions. This conclusion is in line with some of the previous studies on the matter.
Keywords: Video Game Industry; recession; business cycle; consumer theory; behavioral economics

Information about study

Study programme: Ekonomie
Type of study programme: Bakalářský studijní program
Assigned degree: Bc.
Institutions assigning academic degree: Vysoká škola ekonomická v Praze
Faculty: Faculty of Economics
Department: Department of Economics

Information on submission and defense

Date of assignment: 28. 2. 2024
Date of submission: 10. 5. 2024
Date of defense: 11. 6. 2024
Identifier in the InSIS system: https://insis.vse.cz/zp/87796/podrobnosti

Files for download

    Last update: