Thesis title: |
Využití gamifikace v mobilních aplikacích pro podporu duševního zdraví |
Author: |
Červenec, David |
Thesis type: |
Diplomová práce |
Supervisor: |
Kania, Karolina Anna |
Opponents: |
Melničák, Adam |
Thesis language: |
Česky |
Abstract: |
Tato diplomová práce se zabývá využitím gamifikace v mobilních aplikacích určených pro podporu duševního zdraví. Vzhledem k rostoucímu významu digitálních nástrojů v péči o duševní pohodu a současným výzvám spojeným s nízkou mírou dlouhodobého využívání aplikací ze strany uživatelů, se práce zaměřuje na analýzu potenciálu herních prvků pro zvýšení motivace a adherence. Cílem práce je prozkoumat současné implementace gamifikace, identifikovat klíčové principy jejího efektivního a etického využití v citlivém kontextu duševního zdraví a navrhnout prototyp aplikace, který tyto principy aplikuje. Práce využívá kvalitativní výzkumný přístup, zahrnující expertní analýzu šesti existujících aplikací (SuperBetter, VOS.health, How We Feel, Happify, Calm, Wysa) s využitím Octalysis Frameworku, hloubkové rozhovory se šesti respondenty a následnou tematickou analýzu získaných dat. Na základě zjištění byl navržen a pomocí AI nástroje v0.dev vytvořen funkční prototyp aplikace „Garden Pals“, který byl ověřen testováním použitelnosti se šesti participanty. Výsledky ukazují, že zatímco gamifikace je uživateli obecně vnímána pozitivně a může podpořit zapojení do pravidelného používání aplikací, její implementace musí být citlivá a zaměřená na podporu vnitřní motivace, pocitu pokroku a autonomie, spíše než na soutěživost či tlak. Bylo zjištěno, že klíčovými faktory pro pozitivní uživatelskou zkušenost jsou empatická komunikace, možnost personalizace, přehledná vizualizace pokroku a retrospektivy a kvalitní, příjemný vizuální design. Sociální prvky jsou vítané, avšak musí být volitelné a zajišťovat soukromí. Práce formuluje doporučení pro designéry a zdůrazňuje, že promyšleně navržená gamifikace má potenciál přispět k užitečnosti a dlouhodobému využívání aplikací pro duševní zdraví. |
Keywords: |
gamifikace; duševní zdraví; zapojení uživatelů; adherence; uživatelská zkušenost; octalysis framework; mobilní aplikace; digitální intervence |
Thesis title: |
The Use of Gamification in Mobile Applications for Mental Health Support |
Author: |
Červenec, David |
Thesis type: |
Diploma thesis |
Supervisor: |
Kania, Karolina Anna |
Opponents: |
Melničák, Adam |
Thesis language: |
Česky |
Abstract: |
This thesis explores the use of gamification in mobile applications designed to support mental health. Given the growing importance of digital tools in mental wellbeing care and the current challenges associated with low levels of long-term user engagement, the thesis focuses on analysing the potential of gamification to increase motivation and adherence. The aim of the thesis is to explore current implementations of gamification, identify key principles for its effective and ethical use in a sensitive mental health context, and design a prototype application that applies these principles. The thesis uses a qualitative research approach, involving expert analysis of six existing apps (SuperBetter, VOS.health, How We Feel, Happify, Calm, Wysa) using the Octalysis Framework, in-depth interviews with six respondents and subsequent thematic analysis of the data collected. Based on the findings, a working prototype of the ‘Garden Pals’ app was designed and developed using the AI tool v0.dev and validated through user usability testing with six participants. The results show that while gamification is generally perceived positively by users and can promote engagement, its implementation needs to be sensitive and focused on promoting intrinsic motivation, a sense of progress and autonomy, rather than competition or pressure. Empathetic communication, the ability to personalise, clear visualisation of progress and retrospectives, and high quality, pleasing visual design were found to be key factors for a positive user experience. Social elements are welcome but must be optional and provide privacy. The paper formulates recommendations for designers and highlights that thoughtfully designed gamification has the potential to contribute to the utility and long-term use of mental health apps. |
Keywords: |
the octalysis framework ; user engagement; digital interventions; adherence; user experience; mental health; mobile apps; gamification |
Information about study
Study programme: |
Informační systémy a technologie/UX výzkum a design |
Type of study programme: |
Magisterský studijní program |
Assigned degree: |
Ing. |
Institutions assigning academic degree: |
Vysoká škola ekonomická v Praze |
Faculty: |
Faculty of Informatics and Statistics |
Department: |
Department of Multimedia |
Information on submission and defense
Date of assignment: |
30. 10. 2023 |
Date of submission: |
30. 4. 2025 |
Date of defense: |
2025 |
Files for download
The files will be available after the defense of the thesis.