Využití gamifikace v aplikacích pro pohybovou aktivitu

Název práce: Využití gamifikace v aplikacích pro pohybovou aktivitu
Autor(ka) práce: Kopecký, Daniel
Typ práce: Diplomová práce
Vedoucí práce: Sudzina, František
Oponenti práce: Grosová, Stanislava
Jazyk práce: Česky
Abstrakt:
Tato práce se zabývá tématem využití gamifikace v aplikacích pro pohybovou aktivitu. První část práce se skládá z literární rešerše těchto témat, kdy je zkoumá do hloubky snaží se je čtenářům co nejlépe vysvětli a poukázat na návaznosti mezi nimi. Hlavním cíle první části práce je přiblížit samotná témata jako jsou pohybová aktivita, vliv pohybu na zdraví člověka, gamifikace a gamifikování pohybu pomocí aplikací pro pohybovou aktivitu. Z této části práce také vychází čtyři výzkumné otázky této práce související s gamifikovanými aplikacemi a jejich vlivu na motivaci a četnost pohybu a také s vlivem pohybu na mentální zdraví a vnímání stresu jedince. Druhá část práce je složena z kvantitativního a kvalitativního výzkumu. Kvantitativní výzkum probíhal pomocí experimentu s kontrolní a experimentální skupinou. V rámci tohoto experimentu tyto skupiny vyplňovaly vstupní a výstupní dotazníky, které posloužily k získání základních informací o respondentech a poté k porovnání jejich četnosti cvičení před a po výzkumu a také k vyhodnocení vlivů aplikace na experimentální skupinu. V rámci toho byly také hledány odpovědi na výzkumné otázky. Na závěr této části byla využita lineární regrese s interakcí pro statistické vyhodnocení získaných odpovědí. Poté následovala část kvalitativního výzkumu ve formě strukturovaných rozhovorů se členy experimentální skupiny. Během těchto rozhovorů jim bylo položeno devět otázek, které byli nápomocné k hlubšímu porozumění, jak aplikace pro pohybovou aktivitu s gamifikací působí na své uživatele a jak je uživatelé vnímají. Práce odhalila, že tyto gamifikované aplikace pro pohybovou aktivitu mohou mít pozitivní vliv na motivaci uživatelů, kdy jim poskytují buď dodatečnou motivaci ve dnech, kdy se jim nechce úplně cvičit nebo vnášejí do cvičení určitou formu zábavy. Dále také bylo zjištěno, že tyto aplikace mohou zvýšit četnost pohybu u jedinců ovšem ne ve statisticky významném měřítku. Většina respondentů se také shodla, že pohybová aktivita má pozitivní vliv na jejich celkovou psychickou pohodu a přináší jim úlevu od stresu. Díky kvalitativní části bylo možné více porozumět tomu, jak uživatelé tyto aplikace vnímají a jaké s nimi mají zkušenosti. Kdy ve většině případů jsou tyto aplikace velmi jednoduché a intuitivní na ovládání a uživatelé s nimi mají pozitivní zkušenosti a vnímají je jako dobrý nástroj pro udržení motivace ke cvičení. Výzkumná část práce obsahuje nějaké nedostatky jako je například malý vzorek jedinců v kvantitativní části a také to, že vzorek respondentů pochází z mého okolí, což nemusí stoprocentně reprezentovat běžné rozdělení společnosti. Dalším nedostatkem je krátká doba výzkumu, která může poukazovat pouze na krátkodobé efekty gamifikovaných aplikací. Proto bych pro budoucí výzkumy tohoto typu doporučil mít vzorek respondentů dostatečně velký, který by zajistil statisticky významné výsledky kvantitativního výzkumu a také by zajistil autentičtější rozdělení společnosti. Dále bych doporučil minimálně půlroční délku výzkumu, která by mohla odhalit nedostatky či naopak pozitiva gamifikovaných aplikací v dlouhodobém měřítku.
Klíčová slova: Gamifikace; pohybová aktivita; aplikace pro pohybovou aktivitu; gamifikování pohybové aktivity; mentální a fyzické zdraví
Název práce: Use of gamification in physical activity applications
Autor(ka) práce: Kopecký, Daniel
Typ práce: Diploma thesis
Vedoucí práce: Sudzina, František
Oponenti práce: Grosová, Stanislava
Jazyk práce: Česky
Abstrakt:
This paper addresses the topic of using gamification in physical activity applications. The first part of the thesis consists of a literature research of these topics, where it explores them in depth trying to explain them to the reader as best as possible and point out the connections between them. The main aim of the first part of the thesis is to introduce the topics themselves, such as physical activity, the effect of movement on human health, gamification and gamification of movement through physical activity apps. Also, the four research questions of this thesis related to gamified apps and their effect on motivation and frequency of movement, as well as the effect of movement on mental health and individual's perception of stress, are based on this part of the thesis. The second part of the thesis consists of quantitative and qualitative research. The quantitative research was carried out through an experiment with a control and experimental group. In this experiment, these groups completed entry and exit questionnaires that were used to obtain basic information about the respondents and then to compare their frequency of exercise before and after the research, as well as to evaluate the effects of the application on the experimental group. Within this, answers to the research questions were also sought. At the end of this section, linear regression with interaction was used to statistically evaluate the answers obtained. This was followed by the qualitative research part in the form of structured interviews with members of the experimental group. During these interviews, they were asked nine questions that were instrumental in gaining a deeper understanding of how gamified physical activity apps affect their users and how users perceive them. The work revealed that these gamified physical activity apps can have a positive effect on users' motivation, either providing them with additional motivation on days when they don't feel like exercising completely or bringing some form of fun into exercise. It has also been found that these apps can increase the frequency of exercise in individuals but not to a statistically significant extent. The majority of respondents also agreed that physical activity has a positive effect on their overall psychological well-being and brings them stress relief. Thanks to the qualitative part, it was possible to understand more about how users perceive and experience these apps. When in most cases these apps are very simple and intuitive to use and users have positive experiences with them and perceive them as a good tool to keep them motivated to exercise. The research part of the thesis contains some shortcomings such as the small sample of individuals in the quantitative part and also that the sample of respondents comes from my neighbourhood, which may not 100% represent the common distribution of society. Another shortcoming is the short period of the research, which may indicate only shortterm effects of gamified applications. Therefore, for future researches of this type, I would recommend having a large enough sample of respondents to ensure statistically significant quantitative research results and also to ensure a more authentic distribution of society. Furthermore, I would recommend a minimum research duration of six months, which could reveal the shortcomings or, on the contrary, the positives of gamified applications in the long run.
Klíčová slova: Gamification; Physical activity; Apps for physical activity; Gamification of physical activity; mental and physical health

Informace o studiu

Studijní program / obor: Informační systémy a technologie/Řízení podnikové informatiky
Typ studijního programu: Magisterský studijní program
Přidělovaná hodnost: Ing.
Instituce přidělující hodnost: Vysoká škola ekonomická v Praze
Fakulta: Fakulta informatiky a statistiky
Katedra: Katedra systémové analýzy

Informace o odevzdání a obhajobě

Datum zadání práce: 31. 7. 2023
Datum podání práce: 28. 4. 2024
Datum obhajoby: 30. 5. 2024
Identifikátor v systému InSIS: https://insis.vse.cz/zp/85105/podrobnosti

Soubory ke stažení

    Poslední aktualizace: