Způsoby ovlivňování uživatelů mobilních aplikací

Název práce: Způsoby ovlivňování uživatelů mobilních aplikací
Autor(ka) práce: Osobová, Zuzana
Typ práce: Bakalářská práce
Vedoucí práce: Kliegr, Tomáš
Oponenti práce: Máša, Petr
Jazyk práce: Česky
Abstrakt:
Tato bakalářská práce se zabývá způsoby, jakými jsou mobilní aplikace schopné ovlivňovat své uživatele, se zaměřením na gamifikaci a Dark Patterns. Do detailu se také věnuje propojení gamifikace a monetizace a zda se v aplikacích nachází, a zda aplikace ovlivňují náhodně vypadající prvky, aby ovlivnily uživatele. V teoretické části jsou detailněji představeny gamifikační prvky a typy, způsoby monetizace a typy Dark Patterns nacházející se na internetu a ve videohrách. V praktické části jsou pozorovány tři aplikace, Duolingo, Forest a Candy Crush Saga, a jsou testovány v rámci hypotéz. Nejdřív bylo zjištěno, jaké gamifikační prvky a Dark Patterns se v aplikacích nacházejí. Dále bylo zjištěno, že aplikace, které využívají gamifikační prvky, je mají navázané na prvky monetizační, a tyto vazby jsou popsány. Jako poslední je proveden experiment na náhodné prvky. Jsou sledovány denní úkoly u Duolinga a Forest, a Booster Wheel a Levely u Candy Crush Saga. Bylo zjištěno, že aplikace využívají jak Dark Patterns, tak gamifikaci, a tu používají ve spolupráci s monetizací. Dále taky bylo zjištěno v rámci pozorování, že aplikace, které nabízejí zdánlivě náhodné prvky, tyto prvky ovlivňují, nejčastěji, aby zvýšily množství času stráveného na aplikaci. Hlavním přínosem této práce je vytvoření základu pro další výzkum mobilních aplikací, které využívají gamifikaci a Dark Patterns, a způsoby jakými ovlivňují uživatele. Ačkoliv pozorování prokázalo upravování náhodných prvků, pozorování bylo pouze povrchní, a další studium více do hloubky jednotlivých aplikací je potřeba. Pro toto studium může tato práce opět posloužit jako základ.
Klíčová slova: Gamifikace; Monetizace; Dark Patterns; Duolingo; Forest app; Candy Crush Saga
Název práce: Ways of Influencing Users of Mobile Apps
Autor(ka) práce: Osobová, Zuzana
Typ práce: Bachelor thesis
Vedoucí práce: Kliegr, Tomáš
Oponenti práce: Máša, Petr
Jazyk práce: Česky
Abstrakt:
This bachelor thesis explores the ways in which mobile applications are able to influence their users, focusing on gamification and Dark Patterns. It also focuses in detail at the link between gamification and monetization and whether these links are present in apps. Finally, it aims to find out whether apps influence elements that appear random to influence its users. The theoretical part presents in detail the gamification elements and types, monetization methods and types of Dark Patterns found on the Internet and in video games. In the practical part, three applications, Duolingo, Forest and Candy Crush Saga, are observed and tested, to answer hypotheses. First, the gamification features and Dark Patterns found in the apps were identified. Next, the analysis revealed that apps that use gamification elements have them tied to monetization elements, and these ties are described. Finally, an experiment on random elements is conducted. Daily tasks are observed for Duolingo and Forest, and Booster Wheel and Levels for Candy Crush Saga. It was found that apps use both Dark Patterns and gamification, and use the latter in conjunction with monetization. It was also found through observation that apps that offer seemingly random elements modify these elements, most often to increase the amount of time spent on the app. The main contribution of this thesis is to establish a foundation for further research into mobile applications that use gamification and Dark Patterns, and the ways in which they influence users. Although the observation demonstrated modification of random elements, the observation was only superficial, and further more in-depth study for individual apps is needed. For that study, this work can again serve as a foundation.
Klíčová slova: Gamification; Duolingo; Monetization; Dark Patterns; Forest app; Candy Crush Saga

Informace o studiu

Studijní program / obor: Aplikovaná informatika
Typ studijního programu: Bakalářský studijní program
Přidělovaná hodnost: Bc.
Instituce přidělující hodnost: Vysoká škola ekonomická v Praze
Fakulta: Fakulta informatiky a statistiky
Katedra: Katedra informačního a znalostního inženýrství

Informace o odevzdání a obhajobě

Datum zadání práce: 21. 11. 2024
Datum podání práce: 12. 5. 2025
Datum obhajoby: 18. 6. 2025
Identifikátor v systému InSIS: https://insis.vse.cz/zp/87320/podrobnosti

Soubory ke stažení

    Poslední aktualizace: