Témou bakalárskej práce je analýza vplyvu počítačových hier na správanie dospievajúcich, so zameraním na dva zásadné aspekty, kreativitu a agresivitu. Počítačové hry predstavujú významnú formu digitálnej kultúry a trávenia voľného času dospievajúcich, pričom ich vplyv na psychologické procesy a sociálne správanie adolescentov je čoraz častejšie predmetom odborných diskusií. Práca prepája teoretické poznatky z oblasti informačných a komunikačných technológií, vývinovej psychológie, neurovedy a mediálnych štúdií s výsledkami vlastného výskumu. Teoretická časť práce predstavuje históriu a klasifikáciu počítačových hier a analyzuje ich potenciálny prínos či riziká v oblastiach kognitívneho rozvoja a emočnej regulácie. Praktická časť je založená na kvalitatívnej prípadovej štúdii so štyrmi adolescentmi vo veku 12, 14, 16 a 18 rokov. Výskum sa zameriava na individuálne herné preferencie, subjektívne vnímanie hier, a ich súvislosť so schopnosťou tvoriť, zvládať frustráciu či socializovať sa prostredníctvom digitálnych platforiem. Z výsledkov vyplýva, že hry Minecraft, The Sims 4 a BeamNG.drive môžu podporovať vizuálno-priestorové schopnosti a kreatívne myslenie, zatiaľ čo hry so silným online komponentom zároveň napomáhajú budovaniu sociálnych vzťahov. Efekt na agresivitu bol u všetkých respondentov krátkodobý a regulovateľný. Bakalárska práca zároveň identifikuje rozdiely vo vnímaní hier v závislosti od veku a navrhuje možnosti ďalšieho výskumu s využitím longitudinálneho prístupu a kvantitatívnej triangulácie.
Tématem bakalářské práce je analýza vlivu počítačových her na chování dospívajících, se zaměřením na dva zásadní aspekty, kreativitu a agresivitu. Počítačové hry představují významnou formu digitální kultury a trávení volného času dospívajících, přičemž jejich vliv na psychologické procesy a sociální chování adolescentů je stále častěji předmětem odborných diskusí. Práce propojuje teoretické poznatky z oblasti informačních a komunikačních technologií, vývojové psychologie, neurovědy a mediálních studií s výsledky vlastního výzkumu. Teoretická část práce představuje historii a klasifikaci počítačových her a analyzuje jejich potenciální přínos či rizika v oblastech kognitivního rozvoje a emoční regulace. Praktická část je založena na kvalitativní případové studii se čtyřmi adolescenty ve věku 12, 14, 16 a 18 let. Výzkum se zaměřuje na individuální herní preference, subjektivní vnímání her, a jejich souvislost se schopností tvořit, zvládat frustraci či socializovat se prostřednictvím digitálních platforem. Z výsledků vyplývá, že hry Minecraft, The Sims 4 a BeamNG.drive mohou podporovat vizuálně-prostorové schopnosti a kreativní myšlení, zatímco hry se silnou online komponentou zároveň napomáhají budování sociálních vztahů. Efekt na agresivitu byl u všech respondentů krátkodobý a regulovatelný. Bakalářská práce zároveň identifikuje rozdíly ve vnímání her v závislosti na věku a navrhuje možnosti dalšího výzkumu s využitím longitudinálního přístupu a kvantitativní triangulace.
The influence of computer games on adolescent behaviour
Autor(ka) práce:
Marko, Maroš
Typ práce:
Bachelor thesis
Vedoucí práce:
Radváková, Věra
Oponenti práce:
-
Jazyk práce:
Slovensky
Abstrakt:
The topic of the bachelor's thesis is an analysis of the influence of computer games on adolescent behaviour, focusing on two crucial aspects: creativity and aggression. Computer games represent a significant form of digital culture and leisure time activity for adolescents, while their impact on psychological processes and social behaviour of adolescents is increasingly becoming the subject of professional discussions. The thesis connects theoretical knowledge from the fields of information and communication technologies, developmental psychology, neuroscience, and media studies with the results of original research. The theoretical part of the thesis presents the history and classification of computer games and analyses their potential benefits or risks in the areas of cognitive development and emotional regulation. The practical part is based on a qualitative case study with four adolescents aged 12, 14, 16, and 18 years. The research focuses on individual gaming preferences, subjective perception of games, and their relationship to the ability to create, cope with frustration, or socialize through digital platforms. The results indicate that games Minecraft, The Sims 4, and BeamNG.drive can support visual-spatial abilities and creative thinking, while games with a strong online component simultaneously help build social relationships. The effect on aggression was short-term and manageable for all respondents. The bachelor's thesis also identifies differences in the perception of games depending on age and proposes possibilities for further research using a longitudinal approach and quantitative triangulation.
Klíčová slova:
computer game; personal computer; aggression; creativity; cognition; influence; youth; adolescents; emotional regulation; gaming motivation; case study