Povědomí a využití gamifikace v slovenských firmách
Název práce: | Povedomie a využitie gamifikácie v slovenských firmách |
---|---|
Autor(ka) práce: | Hruščáková, Lenka |
Typ práce: | Diplomová práce |
Vedoucí práce: | Andera, Michal |
Oponenti práce: | Mareš, Jan |
Jazyk práce: | Slovensky |
Abstrakt: | Hlavným cieľom tejto diplomovej práce je predstaviť gamifikáciu, zanalyzovať jej súčasný stav a zistiť či slovenské firmy tento pojem poznajú a aké majú skúsenosti s jej využitím. Práca je rozdelená na dve časti, a to teoretickú a praktickú časť. Pre lepšie pochopenie celej problematiky sa teoretická časť najprv venuje hre a jej definícií, histórií hier, hernému priemyslu, analyzuje typológiu hráčov a predstavuje MDA model, založený na mechanike, dynamike a estetike hry. Ďalej je v teoretickej časti popísaný rozdiel medzi hrou a gamifikáciou, definície gamifikácie, popis kľúčových prvkov a mechanizmov, ktoré motivujú hráčov k aktivite. Následne práca rozoberá gamifikáciu z psychologického hľadiska, špecifiká pre firemné prostredie, analyzuje súčasný stav povedomia a využitia gamifikácie na Slovensku a taktiež v zahraničí. Prehľad vybraných praktických príkladov využitia gamifikácie uzatvára teoretickú časť. Praktická časť diplomovej práce sa venuje rozboru gamifikácie v praxi a skúma oblasť povedomia a oblasť využitia gamifikácie v slovenských firmách. Aby mohol byť cieľ práce splnený, potrebovali sme získať dáta a následne ich zanalyzovať. K zberu dát bola použitá metóda dotazníkového šetrenia. Definovali sme tri výskumné otázky a jednu základnú hypotézu - Existuje závislosť medzi povedomím a využitím gamifikácie - ktorú sa nám podarilo potvrdiť. Náše výsledky ukázali, že firmy využívajú gamifikáciu v oblasti vzdelávania zamestnancov, marketingu, v oblasti služieb zákazníkom a najčastejšie na účely motivácie zamestnancov a zvýšenie predajov. V závere práce je popísaná diskusia nad výsledkami, odporučenia pre firmy v oblasti gamifikácie a predikcie do budúcna. |
Klíčová slova: | gamifikácia; hra; firma; marketing; vzdelávanie; herné prvky; herný design; inovácie |
Název práce: | Awareness and use of gamification in Slovak companies |
---|---|
Autor(ka) práce: | Hruščáková, Lenka |
Typ práce: | Diploma thesis |
Vedoucí práce: | Andera, Michal |
Oponenti práce: | Mareš, Jan |
Jazyk práce: | Slovensky |
Abstrakt: | The main goal of this master thesis is to introduce gamification to the reader, analyse its current state and find out whether Slovak companies know this term and what kind of experience they have with the usage of gamification. The thesis is divided into two parts, the theoretical and practical part. For better understanding of the whole topic, the theoretical part first deals with the definitions of games, history of games, description of game industry, analysis of the typology of players and explains the MDA model which is based on mechanics, dynamics and aesthetics of game. The thesis than describes the differences between a game and gamification, defines gamification, describes its key elements and mechanisms that motivate users to play. In the next subchapters the thesis describes the psychology of gamification, the specifics for corporate environment, analyses the current state of awareness and use of gamification in Slovakia and abroad. An overview of selected practical examples of the use of gamification closes the theoretical part. The practical part of this master thesis deals with the analysis of gamification in practice and examines the field of awareness and the area of utilization of gamification in Slovak companies. To accomplish the goal of this thesis we needed to collect data for further analysis. We used the questionnaire survey method for data collection. We have defined three research questions and one basic hypothesis - There is a correlation between awareness and the use of gamification - which was confirmed. Our results have shown that companies use gamification in the field of employee education, marketing, customer service, and most often for motivating employees and increasing sales. At the end of the thesis the reader can find the discussion about the results, recommendations for companies in the field of gamification and prediction for the future. |
Klíčová slova: | gamification; game; company; marketing; education; game elements; game design; online; innovations |
Název práce: | Povědomí a využití gamifikace v slovenských firmách |
---|---|
Autor(ka) práce: | Hruščáková, Lenka |
Typ práce: | Diplomová práce |
Vedoucí práce: | Andera, Michal |
Oponenti práce: | Mareš, Jan |
Jazyk práce: | Slovensky |
Abstrakt: | Hlavním cílem této práce je představit gamifikaci, zanalyzovat její současný stav a zjistit zda slovenské firmy tento pojem znají a jaké mají zkušenosti s jejím využitím. Práce je rozdělena na dvě části, a to teoretickou a praktickou část. Pro lepší pochopení celé problematiky se teoretická část nejprve věnuje hře a její definici, historii her, hernímu průmyslu, analyzuje typologii hráčů a představuje MDA model, založený na mechanice, dynamice a estetice hry. Dále je v teoretické části popsán rozdíl mezi hrou a gamifikací, definice gamifikace, popis klíčových prvků a mechanismů, které motivují hráčů k aktivitě. Následně práce rozebírá gamifikaci z psychologického hlediska, specifikace pro firemní prostředí, analyzuje současný stav povědomí a využití gamifikace na Slovensku a také v zahraničí. Přehled vybraných praktických příkladů využití gamifikácie uzavírá teoretickou část. Praktická část diplomové práce se věnuje rozboru gamifikace v praxi a zkoumá oblast povědomí a oblast využití gamifikace v slovenských firmách. Aby mohl být cíl práce splněn, potřebovali jsme získat data a následně je analyzovat. K sběru dat byla použita metoda dotazníkového šetření. Definovali jsme tři výzkumné otázky a jednu základní hypotézu - Existuje závislost mezi povědomím a využitím gamifikace - kterou se nám podařilo potvrdit. Naše výsledky ukázaly, že firmy využívají gamifikaci v oblasti vzdělávání zaměstnanců, marketingu, v oblasti služeb zákazníkům a nejčastěji pro účely motivace zaměstnanců a zvýšení prodejů. V závěru práce je popsána diskuze nad výsledky, doporučení pro firmy v oblasti gamifikace a predikce do budoucna. |
Klíčová slova: | gamifikace; hra; firma; marketing; vzdělávaní; herné prvky; herný design; inovace |
Informace o studiu
Studijní program / obor: | Ekonomika a management/Podniková ekonomika a management |
---|---|
Typ studijního programu: | Magisterský studijní program |
Přidělovaná hodnost: | Ing. |
Instituce přidělující hodnost: | Vysoká škola ekonomická v Praze |
Fakulta: | Fakulta podnikohospodářská |
Katedra: | Katedra podnikání |
Informace o odevzdání a obhajobě
Datum zadání práce: | 20. 11. 2017 |
---|---|
Datum podání práce: | 12. 5. 2018 |
Datum obhajoby: | 12. 6. 2018 |
Identifikátor v systému InSIS: | https://insis.vse.cz/zp/64220/podrobnosti |