Procedurálne generovanie 3D terénu s využitím marching cubes algoritmu pomocou GPU
Název práce: | Procedurálne generovanie 3D terénu s využitím marching cubes algoritmu pomocou GPU |
---|---|
Autor(ka) práce: | Müller, Maroš |
Typ práce: | Bakalářská práce |
Vedoucí práce: | Bruckner, Tomáš |
Oponenti práce: | Černý, Jan |
Jazyk práce: | Slovensky |
Abstrakt: | Témou práce je tvorba nástroja pre procedurálne generovanie terénu v hernom engine Godot. Práca je rozdelená na teoretickú a praktickú časť. Teoretická časť oboznamuje čitateľa s pojmami dôležitými pre porozumenie práci. Praktická časť sa venuje implementáciám marching cubes algoritmu pre generovanie terénu s využitím CPU a compute shaders, a porovnaniu ich rýchlostí. Posledná časť popisuje implementáciu ďalších dôležitých prvkov procedurálne generovaného terénu – tvorbu shadera a 3D modelov prostredia v programe Blender. |
Klíčová slova: | marching cubes; compute shader; terén; procedurálne generovanie terénu |
Název práce: | Procedural 3D Terrain Generation using Marching Cubes Algorithm with GPU |
---|---|
Autor(ka) práce: | Müller, Maroš |
Typ práce: | Bachelor thesis |
Vedoucí práce: | Bruckner, Tomáš |
Oponenti práce: | Černý, Jan |
Jazyk práce: | Slovensky |
Abstrakt: | The topic of this thesis is the creation of a tool for procedural terrain generation in the Godot game engine. The thesis is divided into theoretical and practical part. The theoretical part introduces to the reader concepts important for understanding the thesis. The practical part discusses implementations of the marching cubes algorithm for terrain generation using CPU and compute shaders, and compares their performance. The last section describes the implementation of other important elements of procedurally generated terrain - shader creation and 3D models of environment in Blender. |
Klíčová slova: | marching cubes; compute shader; terrain; procedural terrain generation |
Název práce: | Procedurálne generovanie 3D terénu s využitím marching cubes algoritmu pomocou GPU |
---|---|
Autor(ka) práce: | Müller, Maroš |
Typ práce: | Bakalářská práce |
Vedoucí práce: | Bruckner, Tomáš |
Oponenti práce: | Černý, Jan |
Jazyk práce: | Slovensky |
Abstrakt: | Tématem této práce je vytvoření nástroje pro procedurální generování terénu v herním enginu Godot. Práce je rozdělena na teoretickou a praktickou část. Teoretická část seznamuje čtenáře s pojmy důležitými pro pochopení práce. Praktická část pojednává o implementacích marching cubes algoritmu pro generování terénu pomocí CPU a compute shaderů a porovnává jejich rychlosti. Poslední část popisuje implementaci dalších podstatných prvků procedurálně generovaného terénu - tvorbu shaderů a 3D modelů prostředí v programu Blender. |
Klíčová slova: | marching cubes; compute shader; terén; procedurální generování terénu |
Informace o studiu
Studijní program / obor: | Aplikovaná informatika |
---|---|
Typ studijního programu: | Bakalářský studijní program |
Přidělovaná hodnost: | Bc. |
Instituce přidělující hodnost: | Vysoká škola ekonomická v Praze |
Fakulta: | Fakulta informatiky a statistiky |
Katedra: | Katedra informačních technologií |
Informace o odevzdání a obhajobě
Datum zadání práce: | 19. 10. 2022 |
---|---|
Datum podání práce: | 7. 5. 2023 |
Datum obhajoby: | 15. 6. 2023 |
Identifikátor v systému InSIS: | https://insis.vse.cz/zp/82437/podrobnosti |